- Area di Scienze
- Corso di Laurea Magistrale
- Teoria e Tecnologia della Comunicazione [F9201P]
- Insegnamenti
- A.A. 2021-2022
- 1° anno
- Ergonomia Cognitiva
- Introduzione
Syllabus del corso
Obiettivi formativi
Alla fine del corso, gli studenti dovranno:
1) essere consapevoli delle implicazioni che la ricerca psicologica ha sullo sviluppo del design e della valutazione dei sistemi;
2) essere in grado di spiegare l’importanza della progettazione user-centered
3) valutare come le tecnologie debbano essere disegnate per supportare la comunicazione e la collaborazione, e come il design può influenzare questi processi
4) valutare come le tecnologie possano influenzare l’esperienza dell’utente e come possano incoraggiare cambiamenti nel comportamento
5) essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici
6) essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta
7) saper lavorare in gruppo.
Contenuti sintetici
Questo corso ha l’obiettivo di fornire allo studente sia i concetti di base inerenti allo studio dell’ergonomia cognitiva e dello Human Computer Interaction sia un approfondimento degli aspetti peculiari che legano il design all’ergonomia. Particolare rilievo verrà dato agli aspetti “comunicativi” della progettazione user-centered, nella doppia accezione di usabilità e piacevolezza estetica, e nei metodi di valutazione della User Experience.
Programma esteso
Ergonomia e psicologia. I processi cognitivi, metodi della psicologia, metodi dell'ergonomia cognitiva, metodi psicofisici e unità di misura, percezione, memoria, attenzione.
Usabilità, accessibilità e accettabilità. Progettare prodotti usabili: affordance, mapping e feedback.
Analisi di interfacce: simboli grafici, strumenti cognitivi Progettare per l'interazione: sviluppare Personas e Scenari; analisi dei requisiti: interviste e questionari; probes e card sorting; casi d'uso. Il design partecipativo.
Come ragioniamo: gli errori di pensiero; prevenire gli errori.
User experience. Il modello di Hassenzhal: i prodotti self e i prodotti act
Valutare un prodotto: la valutazione euristica; discount heuristic evaluation e cognitive walkthrough; valutazione cooperativa e codiscovery; laboratori viventi e valutazione da remoto; esperimenti controllati.
Valutare in pratica: misure e unità di misura dell'usabilità; riferire i risultati della valutazione.
Gamification
Misurare la UX
Prerequisiti
È necessaria una conoscenza dell’inglese scritto per lo studio di articoli scientifici proposti durante le lezioni e la conoscenza delle basi di psicologia di cognitiva e dei metodi di ricerca in psicologia.
Metodi didattici
Lezioni frontali ed esercitazioni in aula, riguardanti anche lo sviluppo di un progetto originale, concernente un'analisi di usabilità e/o user-experience o, in alternativa, l'ideazione di un nuovo prodotto con analisi di fattibilità. Nel periodo di emergenza COVID le lezioni si terranno da remoto asincrono con eventi in videoconferenza sincrona.
Sono previsti workshop e seminari con esperti di aziende private e del terzo settore. Tutti i materiali del corso verrano resi disponibili sul sito e-learning del corso stesso.
L'attività didattica sarà erogata in presenza, salvo indicazioni diverse, nazionali e/o di Ateneo, dovute al protrarsi dell'emergenza COVID-19.
Modalità di verifica dell'apprendimento
Esame orale
sui libri di testo e sulle dispense delle lezioni; in alternativa esposizione del progetto in forma scritta e
discussione e presentazione dello stesso. Verranno valutati il raggiungimento
degli obiettivi formativi, con particolare riferimento agli obiettivi 5, 6 e 7:
essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a
casi-studio pratici, essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca
anche in forma scritta, saper lavorare in gruppo.
Testi di riferimento
Norman D. (2013). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze: Giunti Editore.
Norman D. (2004). Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana. Milano: Apogeo.
Reason J. (1990). L'errore umano. Roma: EPC editore.
Learning objectives
By the end of the course, students should:
1) be aware of the implications of psychological research for improving the design and evaluation of computer systems
2) be able to explain the importance of user-centred design
3) consider how technologies should be designed to support communication and collaboration, and how their design can affect these processes
4) consider how technologies can affect user experience and how they can encourage changes in behaviour
5) be able to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies
6) communicate ideas and research findings by written means
7) group work
Contents
Purpose of the course is to provide basic knowledge about cognitive ergonomics and Human Computer Interaction and to provide insights about those peculiar aspects that link design to ergonomics. Special attention will be given to the “communicative” aspects of user-centered design, both in reference to usability and aesthetic pleasantness, and to the methods developed to evaluate the User Experience.
Detailed program
Cognitive ergonomics and cognitive psychology: foundations of cognitive processes, methods in psychology, methods in cognitive ergonomics, psychophysical methods, perception, memory and attention.
Usability, accessibility and acceptability. Designing usable products : affordance, mapping and feedback.
Interface Analysis: graphic symbols, cognitive tools. Design for the interaction: developing Personas and Scenarios; requirement analysis: interviews and questionnaires; probes and card sorting techniques; case studies. Participative Design.
How we think: thinking errors and how to prevent them.
User experience. The model of Hassenzhal: self products and act products.
Evaluating a product: heuristic evaluation; discount heuristic evaluation and cognitive walkthrough; cooperative evaluation; co-discovery; evaluation without being there; controlled experiments.
Evaluation in practice: usability metrics and measures; reporting usability evaluation results.
Gamification
Measuring UX
Prerequisites
Knowledge of written English is required for the analyses of scientific papers proposed during the lessons; basic knowledge of cognitive psychology and methods of research in psychology.
Teaching methods
Frontal lectures with challenges and excercises. Students are encouraged to develop an original project on the usability or user-experience of a device or a system or, alternatively, to design a new product or interactive system. Workshops with private companies are also planned. All course material (e.g., slides, readings) are made available on the e-learning website of the course.
Assessment methods
Oral exam on textbooks and on handouts of the lectures; alternatively, presentation and discussion of the project in both written and oral form. Learning objectives will be evaluated, with a particular focus on objectives 5, 6 and 7: be able to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies; communicate ideas and research findings by written means; group work
Textbooks and Reading Materials
Norman D. (2013). The design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books.
Norman D. (2004). Emotional design. Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.
Reason J. (1990). Human Error. Cambridge: Cambridge University Press.