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  5. A.A. 2024-2025
  6. 1st year
  1. Cognitive Ergonomics
  2. Summary
Insegnamento Course full name
Cognitive Ergonomics
Course ID number
2425-1-F9201P007
Course summary SYLLABUS

Course Syllabus

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Area di apprendimento

Obiettivi formativi

Alla fine del corso, gli studenti dovranno:

1) essere consapevoli delle implicazioni che la ricerca psicologica ha sullo sviluppo del design e della valutazione dei sistemi;

2) essere in grado di spiegare l’importanza della progettazione user-centered

3) valutare come le tecnologie debbano essere disegnate per supportare la comunicazione e la collaborazione, e come il design può influenzare questi processi

4) valutare come le tecnologie possano influenzare l’esperienza dell’utente e come possano incoraggiare cambiamenti nel comportamento

5) essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici

6) essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta

7) saper lavorare in gruppo.

Contenuti sintetici

Questo corso ha l’obiettivo di fornire allo studente sia i concetti di base inerenti allo studio dell’ergonomia cognitiva e dello Human Computer Interaction sia un approfondimento degli aspetti peculiari che legano il design all’ergonomia. Particolare rilievo verrà dato agli aspetti “comunicativi” della progettazione user-centered, nella doppia accezione di usabilità e piacevolezza estetica, e nei metodi di valutazione della User Experience.

Programma esteso

Ergonomia e psicologia. I processi cognitivi, metodi della psicologia, metodi dell'ergonomia cognitiva, metodi psicofisici e unità di misura, percezione, memoria, attenzione.

Usabilità, accessibilità e accettabilità. Progettare prodotti usabili: affordance, mapping e feedback.

Analisi di interfacce: simboli grafici, strumenti cognitivi Progettare per l'interazione: sviluppare Personas e Scenari; analisi dei requisiti: interviste e questionari; probes e card sorting; casi d'uso. Il design partecipativo.

Come ragioniamo: gli errori di pensiero; prevenire gli errori.

User experience. Il modello di Hassenzhal: i prodotti self e i prodotti act

Valutare un prodotto: la valutazione euristica; discount heuristic evaluation e cognitive walkthrough; valutazione cooperativa e codiscovery; laboratori viventi e valutazione da remoto; esperimenti controllati.

Valutare in pratica: misure e unità di misura dell'usabilità; riferire i risultati della valutazione.

Gamification

Misurare la UX

Prerequisiti

È necessaria una conoscenza dell’inglese scritto per lo studio di articoli scientifici proposti durante le lezioni e la conoscenza delle basi di psicologia di cognitiva e dei metodi di ricerca in psicologia.

Metodi didattici

Il corso si terrà in presenza. Sono previste lezioni frontali ed esercitazioni in aula, riguardanti anche lo sviluppo di un progetto originale, concernente un'analisi di usabilità e/o user-experience o, in alternativa, l'ideazione di un nuovo prodotto con analisi di fattibilità.
Sono previsti workshop e seminari con esperti di aziende private e del terzo settore.

Modalità di verifica dell'apprendimento

Esame orale sui libri di testo e sulle dispense delle lezioni; in alternativa esposizione del progetto in forma scritta e discussione e presentazione dello stesso. Verranno valutati il raggiungimento degli obiettivi formativi, con particolare riferimento agli obiettivi 5, 6 e 7: essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici, essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta, saper lavorare in gruppo.

Testi di riferimento

Norman D. (2013). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze: Giunti Editore.

Norman D. (2004). Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana. Milano: Apogeo.

Reason J. (1990). L'errore umano. Roma: EPC editore.

Sustainable Development Goals

SALUTE E BENESSERE | ISTRUZIONE DI QUALITÁ | PARITÁ DI GENERE | IMPRESE, INNOVAZIONE E INFRASTRUTTURE | RIDURRE LE DISUGUAGLIANZE | CITTÀ E COMUNITÀ SOSTENIBILI
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Learning area

Learning objectives

By the end of the course, students should:

1) be aware of the implications of psychological research for improving the design and evaluation of computer systems

2) be able to explain the importance of user-centred design

3) consider how technologies should be designed to support communication and collaboration, and how their design can affect these processes

4) consider how technologies can affect user experience and how they can encourage changes in behaviour

5) be able to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies

6) communicate ideas and research findings by written means

7) group work

Contents

Purpose of the course is to provide basic knowledge about cognitive ergonomics and Human Computer Interaction and to provide insights about those peculiar aspects that link design to ergonomics. Special attention will be given to the “communicative” aspects of user-centered design, both in reference to usability and aesthetic pleasantness, and to the methods developed to evaluate the User Experience.

Detailed program

Cognitive ergonomics and cognitive psychology: foundations of cognitive processes, methods in psychology, methods in cognitive ergonomics, psychophysical methods, perception, memory and attention.

Usability, accessibility and acceptability. Designing usable products : affordance, mapping and feedback.

Interface Analysis: graphic symbols, cognitive tools. Design for the interaction: developing Personas and Scenarios; requirement analysis: interviews and questionnaires; probes and card sorting techniques; case studies. Participative Design.

How we think: thinking errors and how to prevent them.

User experience. The model of Hassenzhal: self products and act products.

Evaluating a product: heuristic evaluation; discount heuristic evaluation and cognitive walkthrough; cooperative evaluation; co-discovery; evaluation without being there; controlled experiments.

Evaluation in practice: usability metrics and measures; reporting usability evaluation results.

Gamification

Measuring UX

Prerequisites

Knowledge of written English is required for the analyses of scientific papers proposed during the lessons; basic knowledge of cognitive psychology and methods of research in psychology.

Teaching methods

The course will be held in presence. Teaching will consist of lecture-based lessons, and also interactive classwork, discussion on scientific papers, group works and assignments. All lessons will contain at least a part of interaction with students, who are encouraged to develop an original project on the usability or user-experience of a device or a system or, alternatively, to design a new product or interactive system. Workshops with private companies are also planned.

Assessment methods

Oral exam on textbooks and on handouts of the lectures; alternatively, presentation and discussion of the project in both written and oral form. Learning objectives will be evaluated, with a particular focus on objectives 5, 6 and 7: be able to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies; communicate ideas and research findings by written means; group work

Textbooks and Reading Materials

Norman D. (2013). The design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books.

Norman D. (2004). Emotional design. Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.

Reason J. (1990). Human Error. Cambridge: Cambridge University Press.

Sustainable Development Goals

GOOD HEALTH AND WELL-BEING | QUALITY EDUCATION | GENDER EQUALITY | INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE | REDUCED INEQUALITIES | SUSTAINABLE CITIES AND COMMUNITIES
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Key information

Field of research
M-PSI/01
ECTS
8
Term
Second semester
Activity type
Mandatory
Course Length (Hours)
56
Degree Course Type
2-year Master Degreee
Language
Italian

Staff

    Teacher

  • RA
    Rossana Actis Grosso
  • PG
    Pietro Guardini
  • Tutor

  • FP
    Federico Paulesu

Students' opinion

View previous A.Y. opinion

Bibliography

Find the books for this course in the Library

Enrolment methods

Manual enrolments
Self enrolment (Student)

Sustainable Development Goals

GOOD HEALTH AND WELL-BEING - Ensure healthy lives and promote well-being for all at all ages
GOOD HEALTH AND WELL-BEING
QUALITY EDUCATION - Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning opportunities for all
QUALITY EDUCATION
GENDER EQUALITY - Achieve gender equality and empower all women and girls
GENDER EQUALITY
INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE - Build resilient infrastructure, promote inclusive and sustainable industrialization and foster innovation
INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE
REDUCED INEQUALITIES - Reduce inequality within and among countries
REDUCED INEQUALITIES
SUSTAINABLE CITIES AND COMMUNITIES - Make cities and human settlements inclusive, safe, resilient and sustainable
SUSTAINABLE CITIES AND COMMUNITIES

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