Syllabus del corso
Titolo
Psicologia dei processi culturali.
Argomenti e articolazione del corso
Il corso si propone di esplorare i processi di base che definiscono le dimensioni della cultura e dell'appartenenza culturale e di come esse si declinino all'interno dei più recenti linguaggi espressivi digitali. Ciò implica l'appropriazione dei processi attraverso i quali menti allenate a interpretare e a leggere la realtà delle cose, attraverso molteplici lenti culturali giungono a essere più aperte, più creative, più flessibili, e dunque in possesso di competenze strategiche per governare le diversità culturali. L’appropriazione di tali processi costituisce la premessa per operare efficacemente sul piano formativo nell'ambito dei linguaggi espressivi, al fine di elaborare nuove forme di convivenza all’insegna della pluralità, della partecipazione e della condivisione.
Parallelamente, in considerazione del fatto che viviamo in una società dove il cambiamento ha una velocità esponenziale, abbiamo la necessità di mettere in atto un adattamento attivo ed efficace per individuare nuove soluzioni e nuove forme di vita che ci consentano di valorizzare al meglio le risorse e di riuscire a trasformare i vincoli in opportunità. Durante il corso verranno esplorati in profondità i meccanismi di funzionamento della nostra mente secondo le ricerche più recenti. Essi concernono in gran parte la simulazione, intesa come competenza umana generale di riprodurre a vari livelli fenomeni complessi della realtà, di anticipare mondi possibili e di creare nuovi scenari. Per arrivare a questo traguardo, occorre pensare a nuove forme di apprendimento, flessibile, dinamico e attivo, basato sulla riflessione della propria esperienza, che implica l'esigenza di osservare e fare operazioni. Si tratta di un approccio focalizzato sull'embodied cognition, che sposta il fuoco dell'attenzione dagli aspetti simbolici a quelli sensomotori come centrali in qualsiasi forma di apprendimento. Entro questo scenario, verrà dedicato ampio spazio all'analisi dei linguaggi espressivi videoludici (videogames, edutainment, serious games) intesi come dispositivi emergenti per l'apprendimento e la formazione in ogni campo professionale (ricerca, management, gestione del tempo libero, attività didattica ecc.). Attraverso la simulazione e avvalendosi delle tecnologie più sofisticate a livello cibernetico, essi promuovono le risorse delle persone a qualunque età, a qualsiasi livello di responsabilità, per qualsiasi dominio psicologico (leadership, competenze comunicative, presa di decisione, regolazione emotiva, definizione delle future strategie ecc.).
Obiettivi
L’insegnamento intende sviluppare i seguenti apprendimenti in termini di conoscenze e competenze:
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Acquisire conoscenze riguardo alle teorie, alle metodologie, agli strumenti e alle procedure di formazione, gestione e sviluppo delle risorse umane in ambito artistico e culturale
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Applicare conoscenze e abilità per la risoluzione di problemi sia in contesti concreti sia in situazioni impreviste
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Progettare e coordinare risposte ai bisogni, utilizzando e valorizzando le potenzialità dei linguaggi espressivi digitali
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Gestire processi di sviluppo organizzativo e progettare percorsi di crescita professionale nelle organizzazioni in ambito formativo, artistico e culturale
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Elaborare riflessioni e progettualità originali in risposta ai bisogni dei contesti lavorativi
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Sviluppare la capacità di analizzare i diversi contesti professionali e di individuarne i bisogni
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Sviluppare le capacità di relazionarsi e di comunicare con efficacia le conoscenze sia a partner professionali dell'ambito formativo, organizzativo e artistico-culturale (colleghi, dirigenti, committenti, amministratori ecc.), sia a partner non professionali (utenti, famiglie, società diffusa).
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Saper utilizzare i linguaggi artistico-espressivi digitali non soltanto come strumenti di formazione, ma anche come fondamentali mezzi di comunicazione
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Capacità di utilizzare metodi personali di promozione autonoma e strumenti a supporto della propria crescita professionale
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Capacità riflessive e metacognitive per monitorare l’adeguatezza delle proprie conoscenze e competenze e individuare eventuali aree che necessitano approfondimenti
Metodologie utilizzate
Il corso prevede attività di didattica erogativa come momenti di lezione frontale e di didattica interattiva come momenti di lezioni partecipate.
Durante il lavoro in aula si farà ricorso ad attività di role playing, dialogo, discussione e a esercitazioni in piccolo gruppo per promuovere competenze comunicative, progettuali e di problem solving.
La maggior parte delle lezioni prevede momenti interattivi in grande e piccolo gruppo, lavori individuali in aula e momenti erogativi. Indicativamente, si stima che per ogni lezione sarà erogata una percentuale di circa il 70% di didattica interattiva e del 30% di didattica erogativa.
Le attività didattiche si svolgeranno in presenza e alcune lezioni o parti di lezioni (soprattutto la parte erogativa)
saranno registrate e caricate in piattaforma.
Laddove disponibile, il materiale didattico sarà caricato nella piattaforma e-learning.
Materiali didattici (online, offline)
Materiali, risorse e strumenti saranno a disposizione sulla piattaforma elearning del corso.
Programma e bibliografia
Volumi:
Anolli, L. (2011). La sfida della mente multiculturale. Nuove forme di convivenza. Milano: Cortina. (Capitoli: 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15)
Anolli, L. e Mantovani, F. (2011). Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e Serious Games. Bologna: Il MUlino.
Triberti, S. e Argenton, L. (2013). Psicologia dei videogiochi. Apogeo.
Viola, F. e Cassone, V. I. (2017). L'arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Milano: Hoepli.
Modalità d'esame
Prova scritta. La prova sarà composta da tre domande aperte per la verifica della preparazione approfondita su tematiche specifiche del programma d'esame.
L'integrazione con una prova orale è facoltativa (su scelta dello studente).
Orario di ricevimento
Appuntamento fissato inviando una mail a: valentino.zurloni@unimib.it
Durata dei programmi
I programmi valgono due anni accademici.
Sustainable Development Goals
Course title
Psychology of cultural processes.
Topics and course structure
The course aims to explore the basic processes that define the dimensions of culture and cultural belonging and how they are expressed within the most recent digital expressive languages. This implies the appropriation of the processes through which minds trained to interpret and read the reality of things, through multiple cultural lenses, become more open, more creative, more flexible, and therefore in possession of strategic skills to govern cultural diversity. The appropriation of these processes constitutes the premise for operating effectively on a training level in the field of expressive languages, in order to develop new forms of coexistence in the name of plurality, participation and sharing.
At the same time, considering the fact that we live in a society where change occurs at an exponential rate, we need to implement active and effective adaptation to identify new solutions and new forms of life that allow us to make the most of resources and to be able to transform constraints into opportunities. During the course, the working mechanisms of our mind will be explored in depth according to the most recent research. They largely concern simulation, understood as a general human competence to reproduce complex phenomena of reality at various levels, to anticipate possible worlds and to create new scenarios. To reach this goal, it is necessary to think of new forms of learning, flexible, dynamic and active, based on the reflection of one's own experience, which implies the need to observe and carry out operations. This is an approach focused on embodied cognition, which shifts the focus of attention from symbolic to sensorimotor aspects as central to any form of learning. Within this scenario, ample space will be dedicated to the analysis of videogame expressive languages (videogames, edutainment, serious games) understood as emerging devices for learning and training in every professional field (research, management, free time management, teaching activity etc.). Through simulation and using the most sophisticated cybernetic technologies, they promote the resources of people at any age, at any level of responsibility, for any psychological domain (leadership, communication skills, decision making, emotional regulation, definition of future strategies etc.).
Objectives
The course targets the following aims:
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Acquire knowledge regarding theories, methodologies, tools and procedures for training, management and development of human resources in the artistic and cultural field
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Apply knowledge and skills to solve problems both in concrete contexts and in unforeseen situations
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Design and coordinate responses to needs, using and enhancing the potential of digital expressive languages
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Manage organizational development processes and design professional growth paths in organizations in the educational, artistic and cultural fields
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Develop original reflections and projects in response to the needs of working contexts
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Develop the ability to analyze different professional contexts and identify their needs
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Develop the ability to relate and effectively communicate knowledge both to professional partners in the training, organizational and artistic-cultural fields (colleagues, managers, clients, administrators, etc.), and to non-professional partners (users, families, companies widespread).
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Knowing how to use digital artistic-expressive languages not only as training tools, but also as fundamental means of communication
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Ability to use personal methods of self-promotion and tools to support one's professional growth
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Reflective and metacognitive skills to monitor the adequacy of one's knowledge and skills and identify any areas that require further investigation
Methodologies
The course includes didactic activities such as frontal lessons and interactive teaching activities such as participatory lessons.
During classroom work, role playing activities, dialogue, discussion and small group exercises will be used to promote communication, planning and problem solving skills.
Speeches from guests from the world of corporate training are also expected.
Most of the lessons include interactive moments in large and small groups, individual work in the classroom and delivery moments. Indicatively, it is estimated that for each lesson a percentage of about 70% of interactive teaching and 30% of delivery teaching will be provided.
The teaching activities will take place in person and some lessons or parts of lessons (especially the delivery part)
they will be recorded and uploaded to the platform.
Where available, the teaching material will be uploaded to the e-learning platform.
Online and offline teaching materials
Materials, resources and tools will be available on the course's e-learning platform.
Programme and references
Anolli, L. (2011). La sfida della mente multiculturale. Nuove forme di convivenza [The multicultural mind as a challenge. Novel trajectories for living together]. Milano: Cortina. (Chapters: 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15).
Anolli, L. e Mantovani, F. (2011). Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e Serious Games. Bologna: Il MUlino.
Triberti, S. e Argenton, L. (2013). Psicologia dei videogiochi. Apogeo.
Viola, F. e Cassone, V. I. (2017). L'arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Milano: Hoepli.
Assessment methods
Written examination with 3 open questions.
Oral examination will be integrated to written test only on demand (by students or by the teacher).
Office hours
Fixed by mail at: valentino.zurloni@unimib.it
Programme validity
Two years.
Sustainable Development Goals
Scheda del corso
Staff
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Valentino Zurloni