- Science
- Master Degree
- Teoria e Tecnologia della Comunicazione [F9202P - F9201P]
- Courses
- A.A. 2026-2027
- 2nd year
- Interaction Design Laboratory
- Summary
Course Syllabus
Obiettivi
Il corso di Laboratorio di Interaction Design ha l'obiettivo di formare studenti in grado di progettare l'interazione con sistemi digitali, servizi, artefatti interattivi ed esperienze mediate dalla tecnologia, per rendere l'esperienza d'uso efficace, significativa e coinvolgente, oltre le tradizionali dimensioni dell'usabilità. Il corso fornisce le basi concettuali, gli strumenti e le metodologie necessarie per affrontare una progettazione centrata sull'utente, dalla raccolta e interpretazione dei dati per identificarne esigenze e contesti d'uso, all'analisi delle alternative progettuali, fino alla prototipazione e alla valutazione della soluzione proposta.
Il corso riprende i fondamenti della progettazione user-centered e li sviluppa in una prospettiva più ampia di Interaction Design. Particolare attenzione è dedicata ai paradigmi dell'interazione contemporanea, alla progettazione di sistemi complessi e multi-dispositivo, alla dimensione temporale dell'esperienza interattiva, ai comportamenti indotti dai sistemi digitali, con cenni alle forme emergenti di Human-AI Interaction e Human-Robot Interaction, all'End-User Development, agli ambienti immersivi e alle implicazioni etiche, culturali e sociali della progettazione.
Il percorso didattico integra lezioni, esercitazioni e sviluppo progressivo di un progetto di gruppo, accompagnato da momenti di confronto, revisione e feedback in aula. Il progetto costituisce il cuore del corso ed è insieme lo strumento di apprendimento e l'oggetto della valutazione finale.
Risultati di apprendimento attesi
Conoscenza e capacità di comprensione. Al termine del corso lo studente conosce i principi fondamentali dell'Interaction Design e i paradigmi dell'interazione contemporanea, dall'interazione diretta a quella conversazionale, spaziale, diffusa, ambientale e robotica; comprende i concetti di usabilità e User Experience, la dimensione temporale dell'esperienza interattiva, i meccanismi della behavioural e persuasive interaction, le specificità dell'Human-AI Interaction, dell'Human-Robot Interaction e degli ambienti immersivi, i principi dell'End-User Development, nonché gli approcci del design critico e speculativo. Tali conoscenze sono acquisite attraverso le lezioni e il materiale didattico fornito.
Capacità di applicare conoscenza e comprensione. Lo studente sa raccogliere e interpretare dati su esigenze e contesti d'uso, generare e confrontare alternative progettuali, strutturare flussi, stati e transizioni di un sistema interattivo, sviluppare prototipi a diversi livelli di fedeltà e valutarne l'efficacia rispetto agli obiettivi d'esperienza definiti. Queste capacità sono esercitate nelle esercitazioni su casi pratici e nello sviluppo progressivo del progetto di gruppo.
Autonomia di giudizio. Lo studente sa valutare criticamente soluzioni di interazione complesse e multi-dispositivo, riconoscerne le implicazioni etiche, culturali e sociali e motivare le proprie scelte progettuali anche in termini di accessibilità, trasparenza, controllo da parte dell'utente e responsabilità. Questa capacità è sviluppata nelle attività di revisione e confronto in aula, nelle esercitazioni dedicate all'etica della ricerca e agli approcci alternativi alla progettazione, e nella discussione critica del progetto in sede d'esame.
Abilità comunicative. Lo studente sa presentare e argomentare le scelte progettuali del proprio lavoro, sia in forma scritta attraverso la tesina di progetto, sia in forma orale attraverso la presentazione e discussione in sede d'esame, utilizzando il linguaggio e gli strumenti di rappresentazione propri dell'Interaction Design. Le occasioni di presentazione e confronto in aula durante il corso preparano a questa prova.
Capacità di apprendimento. Attraverso l'esposizione a metodologie di ricerca, casi pratici, strumenti di prototipazione e valutazione e ai testi indicati in bibliografia, lo studente acquisisce gli strumenti concettuali e operativi per proseguire autonomamente l'aggiornamento su un campo in rapida evoluzione, in particolare sui paradigmi emergenti quali l'Human-AI Interaction, l'Human-Robot Interaction, l'End-User Development e gli ambienti immersivi.
Contenuti sintetici
Il corso presenta i principi del design dell'interazione e approfondisce tecniche e metodologie necessarie per sviluppare le varie fasi di un ciclo di progettazione. Verranno discussi in particolare:
- Concetti di Interaction Design, Usabilità e User Experience
- Paradigmi dell'interazione contemporanea e nuove forme di mediazione tecnologica, dall'interazione conversazionale a quella ambientale e robotica
- Interaction Design come progettazione sistemica di flussi, stati, transizioni e ambienti integrati
- Dimensione temporale dell'esperienza: microinterazioni, feedback, onboarding, ritmo e coinvolgimento
- Behavioural e persuasive interaction, architetture della decisione e responsabilità etica
- Interaction Design per ambienti immersivi, Human-AI Interaction e Human-Robot Interaction
- End-User Development: personalizzazione, configurazione e appropriazione dei sistemi interattivi da parte dell'utente finale
- Design critico, design speculativo e impatto sociale e culturale dei sistemi interattivi
- Metodologie di ricerca, prototipazione, valutazione, accessibilità ed etica della progettazione
Programma esteso
Lezioni
- Introduzione all'Interaction Design e ai principali concetti del corso
- I paradigmi dell'interazione contemporanea: interazione diretta, conversazionale, spaziale, diffusa, ambientale e robotica
- Interaction Design come progettazione di sistemi, strutture di interazione e gestione della complessità
- La dimensione temporale dell'esperienza: microinterazioni, onboarding, feedback, flow e progressione
- Behavioural e persuasive interaction: coinvolgimento, continuità d'uso, orientamento dei comportamenti e responsabilità etica
- Interaction Design per ambienti immersivi, realtà virtuale e aumentata
- Interazione con agenti e sistemi autonomi: elementi di Human-AI Interaction e Human-Robot Interaction, presenza fisica e sociale, prossemica, iniziativa e prevedibilità del comportamento del sistema
- End-User Development: l'utente finale come progettista, approcci trigger-action, composizione di regole e comportamenti, personalizzazione e adattamento dei sistemi nel tempo
Esercitazioni
- Metodologie e strumenti per l'Interaction Design
- Consenso, etica della ricerca e valutazione dell'impatto oltre l'usabilità
- Dall'idea alle opzioni progettuali: generazione di alternative, prototipazione e applicazione critica di metodi e strumenti a casi pratici
- Approcci alternativi all'Interaction Design: design etico, accessibilità, design critico, design speculativo, co-design e design partecipativo
- Design come sottrazione, underdesign e undesign
- Nudging, cognitive forcing e cognitive friction
- Attività dedicate all'Human-AI Interaction e all'Human-Robot Interaction: collaborazione tra utente e sistemi intelligenti o robotici, trasparenza, spiegabilità, fiducia, responsabilità e controllo umano
- Attività dedicate all'End-User Development: progettazione di meccanismi che consentono all'utente finale di configurare, comporre e adattare il comportamento del sistema, con attenzione alla soglia di ingresso e al rapporto tra semplicità e potere espressivo
Prerequisiti
Nessuno.
Modalità didattica
L'insegnamento prevede complessivamente 52 ore di attività didattica, tutte svolte in presenza. Le ore erogate da remoto, sincrone o asincrone, sono pari a zero.
Lezioni, per un totale di 28 ore:
- 4 lezioni da 2 ore svolte in modalità erogativa in presenza, dedicate all'inquadramento teorico dei paradigmi dell'Interaction Design;
- 4 lezioni da 2 ore e 4 lezioni da 3 ore, per complessive 20 ore, svolte in presenza e articolate in una prima parte in modalità erogativa, in cui vengono esposti i concetti, e in una parte successiva in modalità interattiva, dedicata a esercizio applicativo, revisione dei lavori in corso e confronto con gli studenti.
Esercitazioni, per un totale di 24 ore:
- 6 esercitazioni da 2 ore e 4 esercitazioni da 3 ore, per complessive 24 ore, svolte in presenza in modalità interattiva, individualmente e in gruppo, con applicazione critica di metodi e strumenti a casi pratici, generazione di alternative progettuali, prototipazione e feedback diretto del docente.
La lingua di erogazione dell'insegnamento è l'italiano.
Materiale didattico
Il materiale (slide, articoli, filmati, ecc.) verrà fornito dai docenti e caricato su eLearning durante il corso.
Testi consigliati a supporto:
- Norman D. (2013), The Design of Everyday Things. Basic Books
- Cooper A., Reimann R., Cronin D. (2007), About Face 3: The Essentials of Interaction Design. John Wiley & Sons, New York, NY, USA
- Norman D. (2004), Emotional Design. Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books
- Sharp H., Rogers Y., Preece J. (2023), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (6th edition). John Wiley & Sons
Gli studenti non frequentanti si preparano sulle slide e sugli altri materiali caricati su eLearning e sui testi sopra elencati. Per loro non sono previste modalità d'esame differenti: il progetto resta l'oggetto della valutazione e va sviluppato e presentato con le stesse modalità previste per i frequentanti.
Periodo di erogazione dell'insegnamento
II semestre
Modalità di verifica del profitto e valutazione
Non sono previste prove in itinere. L'esame consiste in un unico project work: non è previsto alcun colloquio orale sui contenuti teorici del corso, né una prova scritta.
Il project work si compone di due momenti fra loro inseparabili: un elaborato progettuale di gruppo, consegnato prima dell'appello, e la sua presentazione e discussione individuale in sede d'esame. Le domande poste durante la discussione riguardano il progetto: le sue motivazioni, il percorso che ha portato alle scelte compiute, le alternative scartate e i concetti e metodi del corso applicati al suo interno. Non si tratta quindi di un esame di teoria, ma della verifica che i principi e le tecniche affrontati nel corso siano stati compresi e sappiano essere argomentati nel momento in cui lo studente li ha effettivamente messi in pratica. Il ricorso a nozioni viste a lezione o in esercitazione avviene sempre in relazione al progetto discusso.
L'elaborato di gruppo costituisce una prova parziale. La prova conclusiva dell'esame è la presentazione e discussione del progetto, che si svolge individualmente con ciascuno studente e consente di valutarne il contributo e la preparazione al di là del risultato collettivo.
Criteri di valutazione
La Commissione valuta il project work secondo sette criteri, per un totale massimo di 32 punti.
Sul lavoro di gruppo, fino a 20 punti complessivi e con punteggio unico per l'intero gruppo:
- Documentazione, fino a 4 punti: completezza, chiarezza e coerenza della tesina nel dare conto del percorso progettuale, delle scelte compiute e delle relative motivazioni.
- Qualità della realizzazione e organizzazione del materiale, fino a 4 punti: cura, leggibilità e struttura dei prototipi e degli altri artefatti prodotti, e ordine complessivo del materiale consegnato.
- Autonomia di ricerca e creatività, fino a 4 punti: capacità di reperire e utilizzare autonomamente fonti, riferimenti e strumenti, e originalità della proposta rispetto alle soluzioni esistenti.
- Demo e analisi sperimentale, fino a 4 punti: funzionamento ed efficacia della dimostrazione del prototipo, impostazione e conduzione delle attività di valutazione e lettura dei risultati.
- Profondità dell'approccio e ricchezza progettuale, fino a 4 punti: grado di approfondimento del problema affrontato, complessità dell'interazione progettata e articolazione delle alternative considerate.
Sulla prestazione individuale, fino a 12 punti complessivi:
- Presentazione, fino a 4 punti: chiarezza espositiva, proprietà di linguaggio disciplinare, efficacia e gestione dei tempi nell'esposizione del progetto.
- Padronanza dei temi affrontati, fino a 8 punti: valutata attraverso le domande poste durante la discussione, riguarda la consapevolezza delle scelte progettuali compiute e la capacità di collegarle ai concetti e ai metodi del corso, discutendone criticamente limiti, alternative e implicazioni.
Graduazione del voto finale
Il voto finale è dato dalla somma dei punteggi dei sette criteri, per un massimo di 32 punti. L'esame è superato con un punteggio complessivo di almeno 18 punti, conseguito con un minimo di 4 punti nella padronanza dei temi affrontati: la sufficienza in questo criterio, valutato individualmente durante la discussione, è condizione necessaria al superamento dell'esame indipendentemente dal punteggio ottenuto dal gruppo. I punteggi da 18 a 30 corrispondono al voto in trentesimi; un punteggio complessivo pari o superiore a 31 dà luogo alla lode.
Qualora la padronanza dei temi affrontati risulti insufficiente non è necessario sviluppare un nuovo progetto: lo studente può apportare al progetto già realizzato le modifiche indicate dalla Commissione e ripresentarsi in una sessione d'esame successiva.
Orario di ricevimento
Il ricevimento è su appuntamento, fissato via email all'indirizzo luigi.gargioni@unimib.it, e si svolge in presenza o in call online.
Sustainable Development Goals
Aims
The Interaction Design Lab course aims to train students to design the interaction with digital systems, services, interactive artefacts and technology-mediated experiences, in order to make the user experience effective, meaningful and engaging, beyond the traditional dimensions of usability. The course provides the conceptual foundations, tools and methodologies needed to address user-centred design, from the collection and interpretation of data to identify needs and contexts of use, to the analysis of design alternatives, through to prototyping and evaluation of the proposed solution.
The course takes up the foundations of user-centred design and develops them within the broader perspective of Interaction Design. Particular attention is devoted to the paradigms of contemporary interaction, to the design of complex, multi-device systems, to the temporal dimension of the interactive experience, to the behaviours induced by digital systems, with an introduction to emerging forms of Human-AI Interaction and Human-Robot Interaction, to End-User Development, immersive environments, and the ethical, cultural and social implications of design.
The teaching path integrates lectures, practical sessions and the progressive development of a group project, supported by in-class discussion, review and feedback. The project is the core of the course: it is at once the main learning vehicle and the object of the final assessment.
Expected learning outcomes
Knowledge and understanding. By the end of the course students know the fundamental principles of Interaction Design and the paradigms of contemporary interaction, from direct to conversational, spatial, distributed, ambient and robotic interaction; they understand the concepts of usability and User Experience, the temporal dimension of the interactive experience, the mechanisms of behavioural and persuasive interaction, the specific features of Human-AI Interaction, Human-Robot Interaction and immersive environments, the principles of End-User Development, as well as critical and speculative design approaches. This knowledge is acquired through lectures and the learning materials provided.
Applying knowledge and understanding. Students are able to collect and interpret data on user needs and contexts of use, generate and compare design alternatives, structure the flows, states and transitions of an interactive system, develop prototypes at different levels of fidelity and evaluate their effectiveness against defined experience goals. These abilities are exercised in the practical sessions on real cases and in the progressive development of the group project.
Making judgements. Students are able to critically assess complex, multi-device interaction solutions, recognise their ethical, cultural and social implications, and justify their design choices in terms of accessibility, transparency, user control and accountability. This ability is developed through in-class review and discussion, the practical sessions on research ethics and alternative design approaches, and the critical discussion of the project at the exam.
Communication skills. Students are able to present and argue the design choices of their work, both in writing through the project report and orally through the presentation and discussion at the exam, using the language and representation tools proper to Interaction Design. In-class presentation and discussion sessions during the course prepare students for this.
Learning skills. Through exposure to research methodologies, practical cases, prototyping and evaluation tools and the recommended readings, students acquire the conceptual and operational means to independently keep up to date in a rapidly evolving field, in particular with emerging paradigms such as Human-AI Interaction, Human-Robot Interaction, End-User Development and immersive environments.
Contents
The course presents the principles of interaction design and explores the techniques and methodologies needed to develop the various phases of a design cycle. Topics include:
- Concepts of Interaction Design, Usability and User Experience
- Paradigms of contemporary interaction and new forms of technological mediation, from conversational to ambient and robotic interaction
- Interaction Design as systemic design of flows, states, transitions and integrated environments
- The temporal dimension of experience: micro-interactions, feedback, onboarding, rhythm and engagement
- Behavioural and persuasive interaction, decision architectures and ethical responsibility
- Interaction Design for immersive environments, Human-AI Interaction and Human-Robot Interaction
- End-User Development: personalisation, configuration and appropriation of interactive systems by end users
- Critical design, speculative design and the social and cultural impact of interactive systems
- Research, prototyping and evaluation methodologies, accessibility and design ethics
Detailed program
Lectures
- Introduction to Interaction Design and to the course's key concepts
- Paradigms of contemporary interaction: direct, conversational, spatial, distributed, ambient and robotic interaction
- Interaction Design as the design of systems, interaction structures and complexity management
- The temporal dimension of experience: micro-interactions, onboarding, feedback, flow and progression
- Behavioural and persuasive interaction: engagement, continued use, behaviour steering and ethical responsibility
- Interaction Design for immersive environments, virtual and augmented reality
- Interacting with agents and autonomous systems: elements of Human-AI Interaction and Human-Robot Interaction, physical and social presence, proxemics, initiative and predictability of system behaviour
- End-User Development: the end user as designer, trigger-action approaches, composition of rules and behaviours, personalisation and adaptation of systems over time
Practical sessions
- Methods and tools for Interaction Design
- Consent, research ethics and impact assessment beyond usability
- From idea to design options: generating alternatives, prototyping and critically applying methods and tools to practical cases
- Alternative approaches to Interaction Design: ethical design, accessibility, critical design, speculative design, co-design and participatory design
- Design as subtraction, underdesign and undesign
- Nudging, cognitive forcing and cognitive friction
- Activities dedicated to Human-AI Interaction and Human-Robot Interaction: collaboration between users and intelligent or robotic systems, transparency, explainability, trust, accountability and human control
- Activities dedicated to End-User Development: designing mechanisms that let end users configure, compose and adapt system behaviour, with attention to the entry threshold and to the balance between simplicity and expressive power
Prerequisites
None.
Teaching form
The course comprises a total of 52 hours of teaching activity, all delivered in person. No hours are delivered remotely, either synchronously or asynchronously.
Lectures, 28 hours in total:
- 4 lectures of 2 hours delivered in person in delivery-based mode, devoted to the theoretical framing of Interaction Design paradigms;
- 4 lectures of 2 hours and 4 lectures of 3 hours, 20 hours in total, delivered in person and structured in an initial delivery-based part presenting the concepts, followed by an interactive part devoted to applied exercise, review of work in progress and discussion with students.
Practical sessions, 24 hours in total:
- 6 sessions of 2 hours and 4 sessions of 3 hours, 24 hours in total, delivered in person in interactive mode, individually and in groups, involving the critical application of methods and tools to practical cases, the generation of design alternatives, prototyping and direct feedback from the instructor.
The course is taught in Italian.
Textbook and teaching resource
Materials (slides, articles, videos, etc.) will be provided by the instructors and uploaded to eLearning during the course.
Recommended supporting readings:
- Norman D. (2013), The Design of Everyday Things. Basic Books
- Cooper A., Reimann R., Cronin D. (2007), About Face 3: The Essentials of Interaction Design. John Wiley & Sons, New York, NY, USA
- Norman D. (2004), Emotional Design. Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books
- Sharp H., Rogers Y., Preece J. (2023), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (6th edition). John Wiley & Sons
Non-attending students prepare using the slides and other materials uploaded to eLearning together with the readings listed above. No alternative assessment arrangements apply to them: the project remains the object of the assessment and must be developed and presented in the same way as for attending students.
Semester
Second semester
Assessment method
No mid-term tests are scheduled. The exam consists of a single project work: there is no oral examination on the theoretical content of the course, and no written test.
The project work has two inseparable components: a group design report, submitted before the exam session, and its individual presentation and discussion at the exam. The questions asked during the discussion concern the project: its rationale, the path leading to the choices made, the alternatives discarded, and the concepts and methods from the course applied within it. It is therefore not a theory exam, but a check that the principles and techniques covered in the course have been understood and can be argued at the point where the student has actually put them into practice. Any reference to material covered in lectures or practical sessions always arises in relation to the project under discussion.
The group report is a partial component. The final component of the exam is the presentation and discussion of the project, which takes place individually with each student and makes it possible to assess their own contribution and preparation beyond the collective result.
Assessment criteria
The Examination Board assesses the project work against seven criteria, for a maximum of 32 points.
On the group work, up to 20 points in total, with a single score shared by the whole group:
- Documentation, up to 4 points: completeness, clarity and coherence of the report in accounting for the design process, the choices made and their rationale.
- Quality of implementation and organisation of materials, up to 4 points: care, readability and structure of the prototypes and other artefacts produced, and the overall order of the submitted materials.
- Research autonomy and creativity, up to 4 points: ability to independently find and use sources, references and tools, and originality of the proposal with respect to existing solutions.
- Demo and experimental analysis, up to 4 points: functioning and effectiveness of the prototype demonstration, design and conduct of the evaluation activities, and interpretation of the results.
- Depth of approach and design richness, up to 4 points: how thoroughly the problem is investigated, complexity of the designed interaction and articulation of the alternatives considered.
On individual performance, up to 12 points in total:
- Presentation, up to 4 points: clarity of exposition, command of disciplinary language, effectiveness and time management in presenting the project.
- Command of the topics covered, up to 8 points: assessed through the questions asked during the discussion, this concerns awareness of the design choices made and the ability to connect them to the concepts and methods of the course, critically discussing limits, alternatives and implications.
Grading
The final grade is the sum of the scores across the seven criteria, up to a maximum of 32 points. The exam is passed with an overall score of at least 18 points, including a minimum of 4 points for command of the topics covered: a sufficient mark in this criterion, assessed individually during the discussion, is a necessary condition for passing, regardless of the group score. Scores from 18 to 30 correspond to the grade out of thirty; an overall score of 31 or above is awarded with honours (lode).
If command of the topics covered is judged insufficient, students are not required to develop a new project: they may apply the changes indicated by the Examination Board to the existing project and take a subsequent exam session.
Office hours
Office hours are by appointment, arranged by email at luigi.gargioni@unimib.it, and held in person or online.
Sustainable Development Goals
Key information
Staff
-
Luigi Gargioni