- Interazione Uomo - Macchina
- Introduzione
Syllabus del corso
Obiettivi
A
conclusione del corso, gli studenti avranno acquisito la capacità di progettare
e valutare criticamente l’interfaccia utente e le modalità di interazione
offerte da un sistema informatico interattivo, di progettare e prototipare
interfacce di qualità, e di valutarne la usabilità mediante tecniche di testing
con gli utenti.
Contenuti sintetici
L'interazione
uomo-macchina e l'interazione uomo-uomo mediata dalla macchina, l'esperienza di
uso (user experience), l'usabilità e il coinvolgimento (engagement) sono
presentate come nuove dimensioni dell'ingegneria dei sistemi informatici interattivi,
e prese a riferimento come precisi obiettivi di alto livello per l'apprendimento
e applicazione di tecniche di progetto, sviluppo, valutazione ed evoluzione di
tali sistemi interattivi. Il corso presenta l'approccio "centrato sull'utente"
e "socio-tecnico" al progetto e allo sviluppo di sistemi interattivi
che vadano poi calati e adattati in contesti umani e sociali (comunità di
persone), con particolare enfasi sulla raccolta dei requisiti, la prototipazione
e la valutazione di impatto.
Programma esteso
1 "Introduzione
Introduzione alla disciplina ""Interazione uomo-macchina"" e al problema dell'usabilità dei sistemi interattivi. Il modello di interazione uomo-macchina di Norman: pregi e difetti. Un modello del processo di comunicazione basato sulla semiotica. Modelli mentali e modelli concettuali. I fenomeni che caratterizzano l'interazione fra umano e macchina."
2 "Modelli dell'utente e loro ruolo nel progetto e valutazione di un sistema interattivo L'essere umano e le sue caratteristiche percettive, cognitive e motorie. La formulazione del profilo utente per la progettazione e la valutazione di un sistema interattivo."
3 "La macchina e gli stili di interazione Gli strumenti di input e di output. Definizione e caratteristiche di uno stile di interazione. Linguaggi a comandi. Moduli, menu, spreadsheet. Manipolazione diretta. Stili antropomorfi. Multi-modalità. Calcolo ubiquo. Realtà virtuale. Realtà aumentata."
4 "Usabilità e accessibilità Usabilità: definizioni. Le dimensioni dell'usabilità. Valutazione di usabilità I metodi di valutazione di usabilità dei sistemi interattivi. Valutazione euristica attraverso di dieci principi di Nielsen. Valutazione di usabilità attraverso il metodo del walkthrough cognitivo. Valutazione basata su modelli"
5 L'ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull'utente. Requisiti. Ruolo dei prototipi, ruolo dell'utente durante la progettazione. Ingegneria e creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi Valutazione dell'usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità.
6 "Progettazione centrata sull'utente Specifica dei requisiti. Analisi dei compiti: analisi gerarchica dei compiti, casi d'uso, scenari. Prototipazione: prototipi orizzontali, verticali, mock-up, da gettare, evolutivi, incrementali, interattivi. Design pattern di interazione uomo-macchina. Progettazione concettuale e fisica. Cenni alla progettazione formale."
7 Impostazione progetto e realizzazione.
Prerequisiti
Nessuno
Modalità didattica
Lezioni frontali, erogate in Italiano, esercitazioni pratiche (anche su strumenti di prototipizzazione rapida quali POP, Marvel, e Figma) seminari di approfondimento e incontri di progetto.
In caso di emergenza legata a COVID-19, le lezioni frontali e di laboratorio saranno principalmente sincrone tramite Google Meet o piattaforma equivalente come indicato nel sito web del corso.
Materiale didattico
Dispense e materiale a cura del docente (soprattutto in Italiano, alcue anche in Inglese).
Periodo di erogazione dell'insegnamento
Secondo semestre (Marzo - Giugno)
Modalità di verifica del profitto e valutazione
Scritto e discussione di progetto. Lo scritto si tiene in laboratorio (o da remoto se imposto da misure di emergenza), è svolto a terminale, online e consta soprattutto di domande in formato chiuso e una o due a risposta aperta. Le domande verteranno in generale sulle nozioni presentate a lezione, ma alcune potranno richiedere anche ragionamento deduttivo. Il progetto è da farsi in gruppo, con chiare responsabilità per ciascun componente, in cui gli studenti sono tenuti ad applicare le tecniche e i metodi di valutazione comparativa della usabilità di due o più sistemi informatici interattivi. Non sono previste prove in itinere. Sono previste attività extra che gli studenti possono compiere volontariamente per ottenere punti aggiuntivi che incrementino il voto dello scritto (prima di sostenerlo effettivamente). E' necessario leggere un libro tra quelli proposti dal docente (attività associata a punti aggiunti) .
Orario di ricevimento
Su appuntamento e alla fine di ogni lezione frontale.
Aims
At the end of the course, students will have acquired the ability to design and critically evaluate the user interface and the interaction modes offered by an interactive computer system, to design and prototype high quality interfaces, and to evaluate their usability through user-centered testing techniques and metholdologies.
Contents
Detailed program
1 Introduction and historical framing of the discipline.
2 The human user.
3 The machine and the Interaction modes.
4 Usability and Accessibility.
5 Usability engineering. Evaluation of interactive systems.
6 User-centered design. Requirement elicitation and analysis.
7 Design and development of the project work
Prerequisites
None
Teaching form
Frontal instruction lessons, held in Italian, hands-on labs (also on rapid prototyping tools such as POP, Marvel, and Figma), in-depth seminars, project review meetings.
In case of COVID-19-related emergency, the frontal and laboratory lessons will be mainly synchronous via Google Meet or equivalent platform as indicated in the course Web site.
Textbook and teaching resource
Slideware by the teacher (mostly in Italian, occasionally in English).
Semester
Second Semester (March - June)