- Area di Scienze
- Corso di Laurea Magistrale
- Teoria e Tecnologia della Comunicazione [F9201P]
- Insegnamenti
- A.A. 2020-2021
- 2° anno
- Laboratorio di Progettazione
- Introduzione
Syllabus del corso
Obiettivi
Il corso ha l'obiettivo di far riflettere gli studenti su cosa sia e cosa voglia dire progettare per la migliore interazione tra essere umano/persona (il cosiddetto utente) e una cosa digitale interattiva: per "cosa" intendiamo ovviamente un dispositivo, oppure una app, un software, un'applicazione, e perfino un ambiente (si pensi alla domotica), cioè dove agiscano Internet delle cose, Internet delle persone (e.g.., social media) o una combinazione di queste due reti. Gli studenti capiranno anche cosa significa "migliore" nel caso dell'interazione persona/cosa digitale, concetto che ha a che fare con valutazioni di efficacia, efficienza e soddisfazione, cioè usabilità, ma anche con la sostenibilità ambientale, sociale ed umana e quindi alla eticità, trasparenza e responsabilità del progetto informatico e cioè, in un'ultima istanza, del progettista.
Gli studenti comprenderanno che gli aspetti qualificanti dell'interaction design sono: (1) i sistemi interattivi vanno progettati attorno ai loro utenti/stakeholder. Essi vanno quindi caratterizzati ei termini delle trasformazioni che generano nello spazio di possibili azioni e interazioni di questi ultimi; (2) i sistemi interattivi sono tanto più efficaci quanto più sono aperti di fronte ai loro utenti, così che questi ultimi di fronte ad essi sono chiamati ad una esperienza di appropriazione e apprendimento; (3) la comunicazione del progetto è parte integrante del progetto stesso, in quanto svolge la decisiva funzione di avvicinare gli stakeholder all'innovazione che il progetto genera.
Gli studenti acquisiscono anche la consapevolezza che il progetto di un sistema interattivo è in primis il progetto della sua interfaccia ma che esso va compreso e valutato dal punto di vista delle trasformazioni che induce o può indurre nelle esperienze dei suoi stakeholder.
Contenuti sintetici
I sistemi interattivi nella rivoluzione digitale
Che cos'è il design, e che cos'è il design dei sistemi interattivi
L'esperienza di una cosa che ancora non c'è verso l'esperienza di una cosa che c'èGli stakeholder di un progetto
L'interfaccia di un sistema interattivo
Dall'idea di progetto al progetto vero e proprio
Comunicare il progetto è pate del progetto stesso
La multi-disciplinarità dell'interaction design
Programma esteso
Il corso è articolato in tre parti: la prima parte, poco meno della metà del corso, in cui il docente svolge lezioni frontali in cui introduce spunti di riflessione e studio su design e interaction design con esempi di progetti e caratterizzazione dei sistemi interattivi dal punto di vista degli utenti.
In questa fase è anche presentata una call for proposals, formulata da una azienda / cliente reale o uno simulato dal docente.
A questo punto inizia la seconda fase, in cui da una parte gli studenti svolgono e presentano alla discussione delle relazioni di gruppo su aspetti rilevanti del campo in cui è situato la CfP. Nel frattempo si formano i gruppi di progetto (possibilmente di 4 studenti tra cui, per quanto possibile, almeno uno studente di informatica). Alla fine del secondo mese i gruppi presentano le loro idee di progetto che vengono discusse in aula.
Finite le relazioni degli studenti, inizia la terza fase in cui i gruppi iniziano a progettare. Alla fine del terzo mese, i gruppi presentano il loro progetto in itinere che vengono discussi in aula. Queste interazioni docente-studenti sono parte integrante e formativa del corso.
Le tre fasi sono supportate dall'utilizzo del sito del corso (Forum) o altri strumenti digitali collaborativi, se necessario, tramite cui gli studenti estendono nel digitale le attività che svolgono in aula e a casa.
Prerequisiti
Non ci sono pre-requisiti
Modalità didattica
Il nucleo caratterizzante del corso è il lavoro di gruppo degli studenti impegnati a progettare in risposta ad una richiesta (call for proposals, CfP) formulata da uno sponsor o cliente (reale o simulato a seconda dei casi). Questa attività che comprende diversi momenti di verifica e discussione collettiva in classe prima del suo compimento è corroborata da due ulteriori esperienze: (1) l'ascolto, la lettura, e la discussione delle lezioni in cui il docente presenta l'interaction design (vedi la sezione "contenuti") e i materiali di altri autori sullo stesso argomento; (2) le relazioni e i post sul forum del corso che gli studenti svolgono sul campo in cui insiste il CfP cui devono rispondere.
Queste esperienze insieme configurano il corso come un "hackaton lungo" in cui gli studenti accoppiano l'esperienza creativa del progetto con l'acquisizione di un consapevolezza matura del campo in cui progettano.
Vista la brevità del corso, nel progetto gli studenti si dovranno concentrare sulle interazioni tra utenti e sistema progettato e sull'architettura di massima che rende possibile la creazione di un sistema con le caratteristiche e le prestazioni proposte.
Le lezioni sono tenute in italiano.
In caso di emergenza legata a COVID-19, le lezioni saranno principalmente sincrone tramite Google Meet o piattaforma equivalente come indicato nel sito web del corso.
Materiale didattico
Periodo di erogazione dell'insegnamento
Primo Semestre
Modalità di verifica del profitto e valutazione
L'esame è orale e individuale, sebbene presentato in gruppo. Gli studenti dovranno portare al colloquio la documentazione del progetto a cui hanno partecipato.
La presentazione dei progetti allo sponsor / cliente può essere parte della documentazione del progetto, se così richiesto.
Orario di ricevimento
Su appuntamento e a fine lezione.
Aims
Students will understand that the qualifying aspects of interaction design are: (1) interactive systems should be designed around their users/stakeholders. They must therefore be characterised in terms of the transformations they generate in the space of their possible actions and interactions; (2) interactive systems are all the more effective the more they are open to their users, so that the latter are called upon to engage in an experience of appropriation and learning; (3) project communication is an integral part of the project itself, as it plays the decisive role of bringing stakeholders closer to the innovation that the project generates.
Students also acquire the awareness that the design of an interactive system is primarily the design of its interface, but that it must be understood and evaluated from the point of view of the transformations it induces or can induce in the experiences of its stakeholders.
Contents
Interactive systems within the digital revolution
What is design, and what is interaction design
The experience of a thing that does not exist yet versus the experience of an existing thingThe stakeholders of a dproject
The interface od an interactive system
From the project idea to the ongoing project
Communicating the project as part of the project itself
Multi-disciplinarity of interaction design
Detailed program
In this phase it is also presented a call for proposals, formulated by a real company / customer or one simulated by the teacher.
At this point the second phase begins, in which the students carry out and present to the discussion group reports on relevant aspects of the field in which the CfP is located. In the meantime, the project groups are formed (possibly of 4 students including, as far as possible, at least one computer science student). At the end of the second month the groups present their project ideas which are discussed in the classroom.
Once the students' reports are done, the third phase begins in which the groups begin to design. At the end of the third month, the groups present their project in itinere which are discussed in the classroom. These teacher-student interactions are an integral and formative part of the course.
The three phases are supported by the use of the course website (Forum) or other collaborative digital tools, if necessary, through which students extend their classroom and home activities digitally.
Prerequisites
There are no pre-requisites
Teaching form
These experiences together configure the course as a "long hackaton" in which students couple the creative experience of the project with the acquisition of a mature awareness of the field in which they design.
Given the brevity of the course, in the project students will have to focus on the interactions between users and the designed system and on the general architecture that makes it possible to create a system with the proposed characteristics and performance.
The course is taught in Italian.
In case of COVID-19-related emergency, the frontal and laboratory lessons will be mainly synchronous via Google Meet or equivalent platform as indicated in the course Web site.
Textbook and teaching resource
Slides and articles provided by the teacher. Collaborative notes.
Semester
First Semester
Assessment method
The final exam is oral and individual, although presented as members of a team. Students are to bring the whole project documentation, whose presentation to sponsor / customer can be a specific component if requested so.
Office hours
By appointment and at the end of the lectures.
Scheda del corso
Staff
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Federico Antonio Niccolò Amedeo Cabitza
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Pietro Guardini