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Percorso della pagina
  1. Area di Scienze
  2. Corso di Laurea Magistrale
  3. Teoria e Tecnologia della Comunicazione [F9202P - F9201P]
  4. Insegnamenti
  5. A.A. 2025-2026
  6. 1° anno
  1. Ergonomia Cognitiva per il Design dell'Interazione
  2. Introduzione
Insegnamento Titolo del corso
Ergonomia Cognitiva per il Design dell'Interazione
Codice identificativo del corso
2526-1-F9202P001
Descrizione del corso SYLLABUS

Syllabus del corso

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Esporta

Area di apprendimento

Obiettivi formativi

Alla fine del corso, gli studenti dovranno:

Conoscenza e Comprensione

  • essere consapevoli delle implicazioni che la ricerca psicologica ha sullo sviluppo del design e della valutazione dei sistemi;

  • essere in grado di spiegare l’importanza della progettazione user-centered

  • valutare come le tecnologie debbano essere disegnate per supportare la comunicazione e la collaborazione, e come il design può influenzare questi processi

Capacità di applicare Conoscenza e Comprensione

  • valutare come le tecnologie possano influenzare l’esperienza dell’utente e come possano incoraggiare cambiamenti nel comportamento

  • essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici

  • essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta

  • saper lavorare in gruppo

Autonomia di giudizio
Gli studenti apprenderanno come integrare competenze teoriche e metodologiche nel campo dell'Ergonomia Cognitiva; apprenderanno inoltre come applicare tali competenze alla proposta di nuove idee progettuali, finalizzate allo sviluppo di nuove idee o, in alternativa, alla comparazione di differenti sistemi interattivi in termini di usabilità e User Experience. Tramite discussioni in classe e lavoro di gruppo gli studenti saranno in grado di sviluppare il pensiero creativo, al finr di progettare (e possibilmente implementare) soluzioni digitali innovative ed originali per promuovere cambiamenti nel comportamento.

Abilità Comunicative
Tramite le presentazioni di gruppo e le discussioni in classe gli studenti acquisiranno competenze comunicative che li renderanno in grado di interagire efficacemente con diverse figure professionali, al fine di lavorare in gruppi eterogenei per lo sviluppo di nuovi strumenti digitali e sistemi interattivi. Gli studenti verranno anche incoraggiati a presentare i loro progetti (e scrivere i report a questi relativi) a possibili clienti/finanziatori e donatori, con l'obiettivo di apprendere a costruire un "pitch-talk". In questo modo gli studenti diverranno consapevoli della differenza tra stili comunicativi richiesti per differenti tipologie di audience ed obiettivi.

Capacità di apprendimento
Il corso promuoverà l'acquisizione dell'abilità di applicare le maggiori teorie in psicologia cognitiva a casi di studio pratici, attraverso la stimolazione del pensiero creativo e l'incoraggiamento all'applicazione dei classici metodi di ricerca in psicologia per inquadrare i bisogni degli utenti e comprendere appieno il significato pratico delle parole "progettare per la gente"..

Contenuti sintetici

Questo corso ha l’obiettivo di fornire allo studente sia i concetti di base inerenti allo studio dell’ergonomia cognitiva e dello Human Computer Interaction sia un approfondimento degli aspetti peculiari che legano il design all’ergonomia. Particolare rilievo verrà dato agli aspetti “comunicativi” della progettazione user-centered, nella doppia accezione di usabilità e piacevolezza estetica, e nei metodi di valutazione della User Experience.

Programma esteso

Ergonomia e psicologia. I processi cognitivi, metodi della psicologia, metodi dell'ergonomia cognitiva, metodi psicofisici e unità di misura, percezione, memoria, attenzione.

Usabilità, accessibilità e accettabilità. Progettare prodotti usabili: affordance, mapping e feedback.

Analisi di interfacce: simboli grafici, strumenti cognitivi Progettare per l'interazione: sviluppare Personas e Scenari; analisi dei requisiti: interviste e questionari; probes e card sorting; casi d'uso. Il design partecipativo.

Come ragioniamo: gli errori di pensiero; prevenire gli errori.

User experience. Il modello di Hassenzhal: i prodotti self e i prodotti act

Valutare un prodotto: la valutazione euristica; discount heuristic evaluation e cognitive walkthrough; valutazione cooperativa e codiscovery; laboratori viventi e valutazione da remoto; esperimenti controllati.

Valutare in pratica: misure e unità di misura dell'usabilità; riferire i risultati della valutazione.

Gamification

Misurare la UX

Prerequisiti

È necessaria una conoscenza dell’inglese scritto per lo studio di articoli scientifici proposti durante le lezioni e la conoscenza delle basi di psicologia di cognitiva e dei metodi di ricerca in psicologia.

Metodi didattici

Il corso si terrà in presenza. Sono previste lezioni frontali ed esercitazioni in aula, riguardanti anche lo sviluppo di un progetto originale, concernente un'analisi di usabilità e/o user-experience o, in alternativa, l'ideazione di un nuovo prodotto con analisi di fattibilità.
Sono previsti workshop e seminari con esperti di aziende private e del terzo settore.

Modalità di verifica dell'apprendimento

Esame orale sui libri di testo e sulle dispense delle lezioni; in alternativa esposizione del progetto in forma scritta e discussione e presentazione dello stesso. Verranno valutati il raggiungimento degli obiettivi formativi, con particolare riferimento agli obiettivi 5, 6 e 7: essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici, essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta, saper lavorare in gruppo.

Testi di riferimento

Norman D. (2013). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze: Giunti Editore.

Norman D. (2004). Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana. Milano: Apogeo.

Reason J. (1990). L'errore umano. Roma: EPC editore.

Sustainable Development Goals

SALUTE E BENESSERE | ISTRUZIONE DI QUALITÁ | PARITÁ DI GENERE | IMPRESE, INNOVAZIONE E INFRASTRUTTURE | RIDURRE LE DISUGUAGLIANZE | CITTÀ E COMUNITÀ SOSTENIBILI
Esporta

Learning area

Learning objectives

By the end of the course, students should:

Knowledge and understanding

  • be aware of the implications of psychological research for improving the design and evaluation of computer systems

  • be able to explain the importance of user-centred design

  • consider how technologies should be designed to support communication and collaboration, and how their design can affect these processes

Applying knowledge and understanding

  • consider how technologies can affect user experience and how they can encourage changes in behaviour

  • be able to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies

  • communicate ideas and research findings by written means

  • group work

Making judgment
Students will learn to integrate methodological and theoretical skills in the field of cognitive ergonomics and to apply them to propose new projects, aimed either at developing new ideas or at comparing different systems in terms of usability and User Experience. With the help of class discussions and group work students will also be able to develop cretive thinking, in order to design and possibly implement innovative and original digital solutions to promote changes in behaviour.

Communication skills
Through both group presentations and class discussion students will will acquire communication skills to effectively interact with different professionals, in order to teamwork with them to develop new digital tools and systems. Students will also be encouraged to present their work to possibles clients/financiers and donors (and to write a report of their project), in order to learn how to build a "pitch-talk". In this way students will be aware of the difference in communication styles according to different audience and purposes.

Learning skills
The course will promote the acquisition of the ability to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies, by stimulating creative thinking and encouraging the application of classical methods in psychological reasearch to frame user needs and to deeply understand the practical meaning of the words "designing for people".

Contents

Purpose of the course is to provide basic knowledge about cognitive ergonomics and Human Computer Interaction and to provide insights about those peculiar aspects that link design to ergonomics. Special attention will be given to the “communicative” aspects of user-centered design, both in reference to usability and aesthetic pleasantness, and to the methods developed to evaluate the User Experience.

Detailed program

Cognitive ergonomics and cognitive psychology: foundations of cognitive processes, methods in psychology, methods in cognitive ergonomics, psychophysical methods, perception, memory and attention.

Usability, accessibility and acceptability. Designing usable products : affordance, mapping and feedback.

Interface Analysis: graphic symbols, cognitive tools. Design for the interaction: developing Personas and Scenarios; requirement analysis: interviews and questionnaires; probes and card sorting techniques; case studies. Participative Design.

How we think: thinking errors and how to prevent them.

User experience. The model of Hassenzhal: self products and act products.

Evaluating a product: heuristic evaluation; discount heuristic evaluation and cognitive walkthrough; cooperative evaluation; co-discovery; evaluation without being there; controlled experiments.

Evaluation in practice: usability metrics and measures; reporting usability evaluation results.

Gamification

Measuring UX

Prerequisites

Knowledge of written English is required for the analyses of scientific papers proposed during the lessons; basic knowledge of cognitive psychology and methods of research in psychology.

Teaching methods

The course will be held in presence. Teaching will consist of lecture-based lessons, and also interactive classwork, discussion on scientific papers, group works and assignments. All lessons will contain at least a part of interaction with students, who are encouraged to develop an original project on the usability or user-experience of a device or a system or, alternatively, to design a new product or interactive system. Workshops with private companies are also planned.

Assessment methods

Oral exam on textbooks and on handouts of the lectures; alternatively, presentation and discussion of the project in both written and oral form. Learning objectives will be evaluated, with a particular focus on objectives 5, 6 and 7: be able to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies; communicate ideas and research findings by written means; group work

Textbooks and Reading Materials

Norman D. (2013). The design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books.

Norman D. (2004). Emotional design. Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.

Reason J. (1990). Human Error. Cambridge: Cambridge University Press.

Sustainable Development Goals

GOOD HEALTH AND WELL-BEING | QUALITY EDUCATION | GENDER EQUALITY | INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE | REDUCED INEQUALITIES | SUSTAINABLE CITIES AND COMMUNITIES
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Scheda del corso

Settore disciplinare
M-PSI/01
CFU
8
Periodo
Secondo Semestre
Ore
56
Tipologia CdS
Laurea Magistrale
Lingua
Italiano

Staff

    Docente

  • RA
    Rossana Actis Grosso

Opinione studenti

Vedi valutazione del precedente anno accademico

Bibliografia

Trova i libri per questo corso nella Biblioteca di Ateneo

Metodi di iscrizione

Iscrizione manuale

Obiettivi di sviluppo sostenibile

SALUTE E BENESSERE - Assicurare la salute e il benessere per tutti e per tutte le età
SALUTE E BENESSERE
ISTRUZIONE DI QUALITÁ - Assicurare un'istruzione di qualità, equa ed inclusiva, e promuovere opportunità di apprendimento permanente per tutti
ISTRUZIONE DI QUALITÁ
PARITÁ DI GENERE - Raggiungere l'uguaglianza di genere e l'empowerment (maggiore forza, autostima e consapevolezza) di tutte le donne e le ragazze
PARITÁ DI GENERE
IMPRESE, INNOVAZIONE E INFRASTRUTTURE - Costruire una infrastruttura resiliente e promuovere l'innovazione ed una industrializzazione equa, responsabile e sostenibile
IMPRESE, INNOVAZIONE E INFRASTRUTTURE
RIDURRE LE DISUGUAGLIANZE - Ridurre l'ineguaglianza all'interno di e fra le Nazioni
RIDURRE LE DISUGUAGLIANZE
CITTÀ E COMUNITÀ SOSTENIBILI - Rendere le città e gli insediamenti umani inclusivi, sicuri, duraturi e sostenibili
CITTÀ E COMUNITÀ SOSTENIBILI

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