Syllabus del corso
Obiettivi formativi
Alla fine del corso, gli studenti dovranno:
Conoscenza e Comprensione
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essere consapevoli delle implicazioni che la ricerca psicologica ha sullo sviluppo del design e della valutazione dei sistemi;
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essere in grado di spiegare l’importanza della progettazione user-centered
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valutare come le tecnologie debbano essere disegnate per supportare la comunicazione e la collaborazione, e come il design può influenzare questi processi
Capacità di applicare Conoscenza e Comprensione
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valutare come le tecnologie possano influenzare l’esperienza dell’utente e come possano incoraggiare cambiamenti nel comportamento
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essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici
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essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta
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saper lavorare in gruppo
Autonomia di giudizio
Gli studenti apprenderanno come integrare competenze teoriche e metodologiche nel campo dell'Ergonomia Cognitiva; apprenderanno inoltre come applicare tali competenze alla proposta di nuove idee progettuali, finalizzate allo sviluppo di nuove idee o, in alternativa, alla comparazione di differenti sistemi interattivi in termini di usabilità e User Experience. Tramite discussioni in classe e lavoro di gruppo gli studenti saranno in grado di sviluppare il pensiero creativo, al finr di progettare (e possibilmente implementare) soluzioni digitali innovative ed originali per promuovere cambiamenti nel comportamento.
Abilità Comunicative
Tramite le presentazioni di gruppo e le discussioni in classe gli studenti acquisiranno competenze comunicative che li renderanno in grado di interagire efficacemente con diverse figure professionali, al fine di lavorare in gruppi eterogenei per lo sviluppo di nuovi strumenti digitali e sistemi interattivi. Gli studenti verranno anche incoraggiati a presentare i loro progetti (e scrivere i report a questi relativi) a possibili clienti/finanziatori e donatori, con l'obiettivo di apprendere a costruire un "pitch-talk". In questo modo gli studenti diverranno consapevoli della differenza tra stili comunicativi richiesti per differenti tipologie di audience ed obiettivi.
Capacità di apprendimento
Il corso promuoverà l'acquisizione dell'abilità di applicare le maggiori teorie in psicologia cognitiva a casi di studio pratici, attraverso la stimolazione del pensiero creativo e l'incoraggiamento all'applicazione dei classici metodi di ricerca in psicologia per inquadrare i bisogni degli utenti e comprendere appieno il significato pratico delle parole "progettare per la gente"..
Contenuti sintetici
Questo corso ha l’obiettivo di fornire allo studente sia i concetti di base inerenti allo studio dell’ergonomia cognitiva e dello Human Computer Interaction sia un approfondimento degli aspetti peculiari che legano il design all’ergonomia. Particolare rilievo verrà dato agli aspetti “comunicativi” della progettazione user-centered, nella doppia accezione di usabilità e piacevolezza estetica, e nei metodi di valutazione della User Experience.
Programma esteso
Ergonomia e psicologia. I processi cognitivi, metodi della psicologia, metodi dell'ergonomia cognitiva, metodi psicofisici e unità di misura, percezione, memoria, attenzione.
Usabilità, accessibilità e accettabilità. Progettare prodotti usabili: affordance, mapping e feedback.
Analisi di interfacce: simboli grafici, strumenti cognitivi Progettare per l'interazione: sviluppare Personas e Scenari; analisi dei requisiti: interviste e questionari; probes e card sorting; casi d'uso. Il design partecipativo.
Come ragioniamo: gli errori di pensiero; prevenire gli errori.
User experience. Il modello di Hassenzhal: i prodotti self e i prodotti act
Valutare un prodotto: la valutazione euristica; discount heuristic evaluation e cognitive walkthrough; valutazione cooperativa e codiscovery; laboratori viventi e valutazione da remoto; esperimenti controllati.
Valutare in pratica: misure e unità di misura dell'usabilità; riferire i risultati della valutazione.
Gamification
Misurare la UX
Prerequisiti
È necessaria una conoscenza dell’inglese scritto per lo studio di articoli scientifici proposti durante le lezioni e la conoscenza delle basi di psicologia di cognitiva e dei metodi di ricerca in psicologia.
Metodi didattici
Il corso si terrà prevalentemente in presenza.
L’insegnamento prevede differenti modalità didattiche:
- Didattica Erogativa (DE): lezioni frontali dedicate alla presentazione dei principali modelli teorici e metodologici dell’Ergonomia Cognitiva, della Human-Computer Interaction, dell’User Experience e della progettazione user-centered.
- Didattica Interattiva (DI): esercitazioni individuali e di gruppo, discussione di casi studio, attività progettuali e sviluppo di un progetto originale concernente un’analisi di usabilità e/o user experience oppure l’ideazione di un nuovo prodotto con relativa analisi di fattibilità.
- Didattica Interattiva (DI): workshop e seminari con esperti provenienti da aziende private e organizzazioni del terzo settore.
Modalità di verifica dell'apprendimento
L’esame può essere sostenuto secondo una delle seguenti modalità:
- esame orale sui testi di riferimento e sui materiali presentati durante il corso;
- elaborazione di un progetto originale, presentazione scritta e discussione orale dello stesso.
Entrambe le modalità sono finalizzate ad accertare:
- la conoscenza dei principali modelli teorici e metodologici dell’Ergonomia Cognitiva e della Human-Computer Interaction;
- la capacità di applicare le teorie della psicologia cognitiva a casi studio concreti;
- la capacità di progettare e valutare sistemi interattivi secondo i principi dello user-centered design;
- la capacità di comunicare efficacemente idee progettuali e risultati di ricerca;
- la capacità di lavorare in gruppo e sviluppare soluzioni innovative.
La valutazione terrà conto dei seguenti criteri:
- correttezza e completezza dei contenuti;
- capacità di applicazione delle conoscenze teoriche a problemi pratici;
- capacità di analisi critica;
- qualità della progettazione proposta;
- chiarezza espositiva e appropriatezza del linguaggio tecnico-scientifico.
Il voto finale sarà espresso in trentesimi.
Non sono previste prove in itinere.
Testi di riferimento
Norman D. (2013). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze: Giunti Editore.
Norman D. (2004). Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana. Milano: Apogeo.
Reason J. (1990). L'errore umano. Roma: EPC editore.
Sustainable Development Goals
Learning objectives
By the end of the course, students should:
Knowledge and understanding
-
be aware of the implications of psychological research for improving the design and evaluation of computer systems
-
be able to explain the importance of user-centred design
-
consider how technologies should be designed to support communication and collaboration, and how their design can affect these processes
Applying knowledge and understanding
-
consider how technologies can affect user experience and how they can encourage changes in behaviour
-
be able to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies
-
communicate ideas and research findings by written means
-
group work
Making judgment
Students will learn to integrate methodological and theoretical skills in the field of cognitive ergonomics and to apply them to propose new projects, aimed either at developing new ideas or at comparing different systems in terms of usability and User Experience. With the help of class discussions and group work students will also be able to develop cretive thinking, in order to design and possibly implement innovative and original digital solutions to promote changes in behaviour.
Communication skills
Through both group presentations and class discussion students will will acquire communication skills to effectively interact with different professionals, in order to teamwork with them to develop new digital tools and systems. Students will also be encouraged to present their work to possibles clients/financiers and donors (and to write a report of their project), in order to learn how to build a "pitch-talk". In this way students will be aware of the difference in communication styles according to different audience and purposes.
Learning skills
The course will promote the acquisition of the ability to apply major theories in cognitive psychology to practical case studies, by stimulating creative thinking and encouraging the application of classical methods in psychological reasearch to frame user needs and to deeply understand the practical meaning of the words "designing for people".
Contents
Purpose of the course is to provide basic knowledge about cognitive ergonomics and Human Computer Interaction and to provide insights about those peculiar aspects that link design to ergonomics. Special attention will be given to the “communicative” aspects of user-centered design, both in reference to usability and aesthetic pleasantness, and to the methods developed to evaluate the User Experience.
Detailed program
Cognitive ergonomics and cognitive psychology: foundations of cognitive processes, methods in psychology, methods in cognitive ergonomics, psychophysical methods, perception, memory and attention.
Usability, accessibility and acceptability. Designing usable products : affordance, mapping and feedback.
Interface Analysis: graphic symbols, cognitive tools. Design for the interaction: developing Personas and Scenarios; requirement analysis: interviews and questionnaires; probes and card sorting techniques; case studies. Participative Design.
How we think: thinking errors and how to prevent them.
User experience. The model of Hassenzhal: self products and act products.
Evaluating a product: heuristic evaluation; discount heuristic evaluation and cognitive walkthrough; cooperative evaluation; co-discovery; evaluation without being there; controlled experiments.
Evaluation in practice: usability metrics and measures; reporting usability evaluation results.
Gamification
Measuring UX
Prerequisites
Knowledge of written English is required for the analyses of scientific papers proposed during the lessons; basic knowledge of cognitive psychology and methods of research in psychology.
Teaching methods
The course will be held mainly in person.
The course includes different teaching modalities:
- Didactic Delivery (DD): lectures devoted to the presentation of the main theoretical and methodological models of Cognitive Ergonomics, Human-Computer Interaction, User Experience, and user-centered design.
- Didactic Interaction (DI): individual and group exercises, discussion of case studies, project-based activities, and the development of an original project concerning usability and/or user experience evaluation, or the design of a new product together with a feasibility analysis.
- Didactic Interaction (DI): workshops and seminars with experts from private companies and third-sector organizations.
Assessment methods
Students may choose one of the following assessment modalities:
- an oral examination based on the reference textbooks and course materials;
- the development of an original project, accompanied by a written report and an oral presentation.
Both assessment modalities are aimed at evaluating:
- knowledge of the main theoretical and methodological models of Cognitive Ergonomics and Human-Computer Interaction;
- the ability to apply cognitive psychology theories to practical case studies;
- the ability to design and evaluate interactive systems according to user-centered design principles;
- the ability to effectively communicate project ideas and research outcomes;
- the ability to work collaboratively and develop innovative solutions.
Assessment will be based on the following criteria:
- accuracy and completeness of contents;
- ability to apply theoretical knowledge to practical problems;
- critical thinking and analytical skills;
- quality of the proposed design solution;
- clarity of presentation and appropriate use of scientific and technical terminology.
The final grade will be expressed on a 30-point scale.
No mid-term examinations are planned.
Textbooks and Reading Materials
Norman D. (2013). The design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books.
Norman D. (2004). Emotional design. Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.
Reason J. (1990). Human Error. Cambridge: Cambridge University Press.